Hauskat ja aktiiviset lasten leikit ja pelit ovat mitä mainioin tapa viettää aikaa rakkaiden perheenjäsenten ja ystävienkin kanssa. Ne paitsi viihdyttävät lapsia, ne myös edistävät lasten motorisia taitoja, luovuutta, ongelmanratkaisukykyä sekä sosiaalista vuorovaikutusta. Ohessa esittelemme lyhyesti viisi suosittua ja perinteistä lasten leikkiä, joiden parissa ei käy aika pitkäksi, ja mikä parasta: ne ovat poissa ruutuajasta, mikä on usein kotiin päin.
Piilo-leikki
Kaikki tuntevat kuurupiilon, jonka tarkoituksena on etsiä piiloutuneita leikkijöitä. Voit halutessasi tehdä leikistä lapsille jännittävämmän pelaamalla sitä esimerkiksi hämärässä: sammuta kaikki valot ja anna etsijän käyttää taskulamppua. Muista kuitenkin varovaisuus pimeässä pelatessa.
Mölkky – suomalainen klassikko
Ulkona pelattava mölkky on suomalainen klassikkopeli, jonka säännöt ovat sopivan helpot jopa perheen pienimmille. Mölkkyyn riittää yksinkertaiset välineet, jotka voi tarvittaessa askarrella vaikka itse. Voit mukauttaa peliä lapsen ikätasoon sopivaksi pienentämällä heittomatkaa ja palikoiden kokoa.
Mölkyn säännöt ovat yksinkertaiset. Ensimmäinen pelaaja heittää heittokapulan alasuunnasta keilamuodostelmaa kohti. Tavoitteena on keilojen kaato. Keilaa ei lasketa kaatuneeksi, jos se nojaa toista keilaa tai heittokapulaa vasten. Heiton jälkeen keilat nostetaan takaisin pystyyn siihen paikkaan, mihin ne ovat heiton jälkeen päätyneet. Jos yksi keila kaatuu, lasketaan pisteiksi keilaan kirjoitettu numero. Jos useampi kuin yksi kapula kaatuu, pisteeksi muodostuvat kaadettujen keilojen määrä. Siis jos keiloja on kaatunut viisi, on heittäjä saanut viisi pistettä. Jos pelaaja heittää kolme kertaa peräkkäin ”hudin”, tippuu hän pelikierrokselta ja siirtyy kirjuriksi. Kierroksen voittajaksi selviytyy se, joka saa tasan 50 pistettä. Jos 50 pistettä ylittyy, tippuvat heittäjän pisteet 25:en. Mölkky tasapeli syntyy, kun kahden pelaajan tai joukkueen pistemäärä on täsmälleen sama.
Tuolileikki
Tuolileikki on suosittu aktiivinen sisäpeli, johon tarvitset nimensä mukaisesti vain tuoleja ja leikkijöitä. Tuolit asetetaan rinkiin niin, että ringin ulkopuolella olijat voivat istuutua tuoleille. Tuoleja tulee aina olla yksi vähemmän kuin leikkijöitä. Kun taustalta alkaa kuulua musiikkia, leikkijät kiertävät kehää tuoliringin ympärillä musiikin tahdissa. Kun musiikkikappale loppuu yllättäen, leikkijöiden on yritettävä istuutua jollekin vapaana olevista tuoleista. Se, joka ei ehdi istumaan tuolille, putoaa pelistä pois. Jokaisella kierroksella poistetaan aina yksi tuoli ja tuolileikin voittaja on se, joka viimeisen kierroksen päättyessä ehtii istuutumaan viimeiselle tuolille.
Erilaiset hippaleikit
Perinteissä hipassa yksi leikkijä yrittää ottaa muita kiinni. Kun kiinniottaja on saanut jonkun kiinni, kiinniotetusta tulee uusi kiinniottaja eli ”hippa”. Uusi hippa ei saa ottaa heti edellistä hippaa kiinni. Hippaleikki voi olla hauska sellaisenaan, mutta siitä on olemassa myös lukuisia erilaisia versioita, jotka voivat tehdä leikistä hieman jännittävämpää.
Esimerkiksi haarahipassa kiinniotettu jää seisomaan paikalleen haara-asentoon, ja toinen leikkijä voi yrittää pelastaa hänet ryömimällä kiinniotetun alta. Töpselihippa on melko samanlainen kuin haarahippa, mutta siinä kiinniotettu jää seisomaan kädet lanteilla, ja hänet voi yrittää pelastaa työntämällä kädet kiinniotetun kyynärtaipeiden välistä. Aku Ankka -hipassa taas leikkijä voi yrittää pelastaa itsensä, kun hippa lähestyy. Jos leikkijä haluaa turvaan, tämä voi mennä kyykkyyn ja huutaa sen Ankkalinnan hahmon nimen, joka tulee ensimmäiseksi mieleen. Jos leikkijä ei ehdi mennä kyykkyyn ja huutaa tai jos hän sanoo saman nimen toistamiseen, joutuu leikkijä hipaksi.
Mustekala-hipassa merkitään kaksi viivaa esimerkiksi 25 metrin päähän toisistaan. Kaikki leikkijät mustekalaa (hippaa) lukuun ottamatta jäävät viivan toiselle puolelle. Kun leikki alkaa, leikkijöiden on yritettävä juosta riviltä toiselle niin, ettei mustekala eli hippa saa heitä kiinni. Ne pelaajat, jotka mustekala saa kiinni, siirtyvät alkuperäisen mustekalan avuksi ottamaan jäljelle jääneitä leikkijöitä kiinni. Peli päättyy, kun jäljellä ei ole enää kuin yksi leikkijä, josta tulee mustekala eli hippa seuraavalle kierrokselle.
Kirkonrotta
Kirkonrotta on eräs piiloleikin muoto ja se on yksi suosituimpia lasten pihaleikkejä. Kirkonrotassa valitaan ensin etsijä, joka voi olla vapaaehtoinen tai joka voidaan valita erillisellä arvonnalla. Muut leikkijät ovat piiloutujia, samalla tavoin kuin tavallisessa kuurupiilossa. Leikissä on oltava huutopaikka, joka toimii leikin keskipisteenä. Se voi olla oikeastaan mikä tahansa, vaikkapa tietty kohta talon seinästä tai puu.
Kun leikki alkaa, etsijä odottaa ennalta sovitun hetken, jotta muut ehtivät piiloon. Laskiessaan etsijän on pidettävä kättä huutopaikkaa vasten. Kun etsijä lähtee etsimään piiloutujia ja saa varman näköhavainnon jostakin piiloutujasta, hänen on juostava huutopaikalle ja huudettava ”piiloutujan nimi, rotta nähty!” Jos piiloutujan nimin on esimerkiksi Anna, etsijän on käsi huutopaikalla huudettava ”Anna-rotta nähty”. Tällöin Annan on palattava huutopaikalle. Sen jälkeen, kun etsijä on nähnyt Annan, Anna voi yrittää pelastaa itsensä juoksemalla huutopaikalle enne etsijää. Annan on ehdittävä koskettaa huutopaikkaa ennen etsijää ja huudettava ”oma rotta pelastettu!”. ”Vangiksi” jääneiden rottien ja itsensä pelastaneiden on pysyttävä huutopaikalla.
Myös muut rotat (sikäli kun heitä ei ole vielä nähty) voivat yrittää pelastaa vankina olevia rottia: silloin heidän on kosketettava huutopaikkaa ennen etsijää ja huudettava ”kaikki rotat pelastettu!”. Kierros päättyy, kun yksikään piiloutujista ei ole enää karkuteillä. Mikäli kaikki piiloutujat ovat turvanneet itsensä, joutuu etsijä olemaan etsijä myös seuraavalla kierroksella. Mikäli taas yksi tai useampi rotista on joutunut vangiksi, tulee ensimmäisenä nähdystä rottavangista etsijä seuraavalle kierrokselle. Leikki jatkuu niin monta kierrosta kuin leikkijöitä huvittaa pelata. Tästäkin suositusta pihaleikistä on olemassa lukuisia erilaisia variaatioita.